<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>Engadget Polska - Comments for DirectX 10 bez akceleratora 3D</title>
<link>http://pl.engadget.com/2008/12/01/directx-10-bez-akceleratora-3d/</link>
<description>Engadget Polska Comments for DirectX 10 bez akceleratora 3D</description>
<image>
<url>http://pl.engadget.com/media/feedlogo-PL.gif</url>
<title>Engadget Polska</title>
<link>http://pl.engadget.com</link>
</image>
<language>en-us</language>
<copyright>Copyright 2009 Weblogs, Inc. The contents of this feed are available for non-commercial use only.</copyright>
<generator>Blogsmith http://www.blogsmith.com/</generator><item><title><![CDATA[Comments on DirectX 10 bez akceleratora 3D]]></title><link>http://pl.engadget.com/2008/12/01/directx-10-bez-akceleratora-3d/</link><guid isPermaLink="true">http://pl.engadget.com/2008/12/01/directx-10-bez-akceleratora-3d/</guid><description><![CDATA[Bo cała idea jakoś się rozmyła. Pierwotnie DirectX miało być uniwersalnym API z odpowiednim zapleczem pozwalającym realizować zawsze te same cele, nie ważne jaki by był sprzęt. Czyli miało mieć zaszyte wszystkie możliwe efekty do realizowania programowo, jeśli sprzęt tego nie wspierał. Dopiero potem (jakoś DX5?) zaczęło się wsio rozjeżdżać, pojawił się soft wymagający konkretnego sprzętu lub konkretnego zestawu funkcji. I tak jakoś odeszliśmy w grach od idei systemu operacyjnego z pełną wirtualizacją sprzętu i wróciliśmy prawie do dosowych czasów, kiedy to pisze się pod konkretną elektronikę.]]></description><dc:creator><![CDATA[ketinszu]]></dc:creator><pubDate>Dec 1st 2008 6:22AM</pubDate></item></channel></rss>